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Super Hexagon (+ hilo de records)

<Nargond/231012>

Desarrollador: Terry Cavanagh | Año: 2012 | Plataforma: iOS, Flash

Es un hecho que los smartphones se han convertido en la gran alternativa para los amantes de los arcades. Es un mundo con muchos grandes conocidos (Cave, Sega y otros tantos), pero también con muchos grandes tapados. Uno de ellos es el Starbounder, que por su oscuro nombre puede pasar desapercibido pero que es un arcade de ensayo-error tremendo (me lo reservo para próximas reseñas). Y otro (pese al revuelo en el mundillo indie) es este Super Hexagon, probablemente uno de los mejores arcades que he jugado en los últimos años.

Se puede considerar un borderliner, ya que su mecánica consiste en esquivar patrones de elementos que se acercan a tu “nave”, algo similar a lo que sería un shmup clásico pero sin tener que atacar a ningún enemigo. La genialidad consiste en, aparte de la simplicidad del concepto, en lo calculadísimo de su desarrollo y de la curva de aprendizaje que plantea.

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Ridge Racers

<Nargond/270605>

Desarrollador: Namco | Año: 2004 | Plataforma: PSP

Artículo escrito originalmente para Gamerah.com

Entre hypes, consumismos y decepciones

Tienda Sofmap, Akihabara, por la mañana. Una larga cola espera para pagar sus compras. Un redactor de Gamerah, con una PSP en su bolsillo y suficientes juegos como para darse por satisfecho, pasea distraído. Repentinamente, observa cómo su mano coge un Ridge Racers de la estantería y cómo sus pies se dirigen hasta situarse al final de la cola. Es entonces cuando (tras un cierto retardo) escucha un

Hola.
¿Eh? ¿Quién es?
Soy yo, mi conciencia. [1]
¿Eh? [2]
A ver, ¿por qué he cogido el Ridge Racers? Sé perfectamente que no me gusta, el estilo de conducción es demasiado sencillo y seguro que tiene un aburridísimo modo campeonato o modo historia o lo que sea. Y ya tengo un juego de coches. [3]
Puess… porque es mmm es muy bonito y rápido y tiene una pinta de arcade tremenda y umm supuestamente es un arcade por lo que tiene que ser divertido al menos un poquito, ¿no? ¡y fijo que quedo de muerte cuando lo enseñe con la PSP!
Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones de peso para comprar el juego y yo lo sé.
Es barato.
Vale.

Ese redactor, por supuesto, era yo, y el asunto es que realmente lo sabía. Antes de lanzarme a comprarlo en medio de un irracional ataque consumista sabía que el juego iba a ser exactamente tal y como es, y que en un breve plazo me iba a cabrear y a cagarme en Namco, y así ha sido. Sinceramente, quizá fue peor “descubrir” la versión consolera del F-Zero AX (porque no me lo esperaba), pero aún sabiéndolo de antemano me fastidia. Por lo que es y por lo que podría haber sido. Pensando en él como en un homenaje a un clásico resulta entrañable, audiovisualmente es como el pollo popeye y los diseños de los circuitos son pura awesomeness, y con todo eso tenido en cuenta y apreciado en su justa medida el juego resulta ser… un bonito coñazo. Y algo enervante, además.


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Twinkle Star Sprites

<Nargond/130702>

Desarrollador: ADK | Año: 1996 | Plataforma: Neo Geo

Twinkle Star Sprites es un juego peculiar. Al principio parece un puzzle, y de hecho tiene algunos elementos de este género como luego veremos, pero tras jugar unas cuantas partidas uno se da cuenta de que está ante un matamata en toda regla.

Lo primero que asombra es su desarrollo, imaginativo a mas no poder. Se trata de matamarcianos pensado para ser jugado a dobles, pero no cooperativamente sino en competición, es decir, que hay que destruirse el uno al otro. Para ello, se dispara al contrincante con unas “balas” especiales… Pero vayamos más despacio.

Twinkle Star Sprites
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Operation Wolf

<Silvano/051204>

Desarrollador: Taito | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

Operation Wolf

La otra máquina 

Como ya dije en el análisis del Afterburner, en su época fue sin duda la máquina y ahora voy a hablar del único juego que pudo comparársele en cualquier término, impacto, espectacularidad, diversión… y sobre todo el querer tenerlo en tu propia casa ^^, su excelencia Operation Wolf. No voy a comentar ninguna versión en concreto sino que esto va a ser una especie de repaso general a unas cuantas versiones y lo que supuso en sí el juego original.

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Afterburner Climax

<Nargond/2006>

Afterburner Climax

La primera sensación al subirse al mueble del Afterburner Climax es ésta. Sí, la misma. No hablo de la impacto visual que tuvo en su día (alcanzado prácticamente el fotorrealismo, soprender como antaño es casi casi imposible), sino del feeling: el sentarse en la cabina móvil, el coger la palanca y el acelerador, la sensación de introducirse en plena guerra. Es el Afterburner II con gráficos del 2006. Impresiona, desde luego. El sol relumbra en el mar, el fuselaje de tu avión brilla, el suelo pasa como un borrón bajo tus alas. Pero no es eso de lo que quiero hablar.

Quiero explicar cómo es posible actualizar, renovar, poner al día un planteamiento clásico sin perder una pizca del espíritu original.

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Nanostray

<Silvano/270605>

¿A la tercera va la vencida?

Pues va a ser que no. O al menos esa es la impresión que tengo.

Y es que los de Shin’en parece que se aplican al pie de la letra el dicho ese de… lento pero seguro. Seguro, porque si están en vistas de publicar una tercera parte de la “saga” iniciada con Iridion 3D, es porque venden. No se si mucho o poco, pero ahí están. Y lento, muy lento, por su avance “jugable” en el género al que se dedican.

Nanostray
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OutRun

<Nargond/240602>

Desarrollador: Sega | Año: 1986 | Plataforma: Arcade

Siempre he sido un fanático de los arcades de conducción, y esto ya viene de bastante lejos. Concretamente, desde que jugué al Out Run en una recreativa allá por el 88-89.

Fue absolutamente impresionante sentir la sensación de conducir… ¡un Ferrari Testarossa rojo descapotable con una rubia al lado! ¡lo nunca visto! Además, conducir por una carretera que tenía un ambiente absolutamente playero (palmeras, el mar, etc.) con esa magistral música de fondo (Magical Sound Shower!) y no menos impresionantes “efectos especiales” (las vueltas de campana que daba el coche en los accidentes, así como las “subidas y bajadas” de la carretera)… por supuesto, tenéis que pensar en mi situación de entonces, con apenas 10 años: tenia mi correspondiente colección de coches en miniatura, entre los que figuraba este Ferrari en concreto; y que lo mejor que había visto en juegos de coches era el Pole Position… Resumiendo, una enorme impresión visual (yo la compararía a la impresión que me causó el ver el paso del género a las 3D, o quizá mas).

OutRun

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Initial D Arcade Stage

<Uthiel/200403>

En mayo de 2000 Kenji Sasaki, líder del estudio SegaRosso, comentaba a la prensa su opinión sobre el -por aquel entonces- presente del sector y visionaba el futuro de éste (que es ya nuestro presente o está apunto de serlo). De sus palabras se sacaron varias conclusiones.

Sasaki opinaba que la tendencia de los juegos arcades de por aquel entonces habían acabado por cansar al usuario, pues ofrecían muy pocas diferencias entre ellos, provocando largas filas de juegos muy similares. Esa era una de las razones por las que la industria de los arcades no estaba en el centro de atención y creía que podía deberse a los ciclos naturales por los que toda industria pasa. Según Sasaki, el estado del sector era muy similar al estado de antes de la venida del Virtua Fighter (es decir, había una saturación de juegos del mismo tipo, especialmente juegos de lucha 2d), y para salir de ese ciclo se debía crear “la próxima tendencia en juegos arcade”.

Dicho y hecho. En 2001 SegaRosso presentó Cosmic Smash, en 2002 mostró a Japón Initial D Arcade Stage y fue en la feria de Torremolinos de 2003 donde, en mi opinión, las palabras de Sasaki, convertidas a videojuego, pisaron suelo español.

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Profundidad jugable

<Nargond/260603>

En nuestra ambiciosa tarea de definir concretamente las principales características que dan forma a un videojuego como tal, nos hemos encontrado con que el principal escollo ha sido el definir lo que es y representa la profundidad jugable. Primero, porque comúnmente se confunde con las otras “profundidades”, la argumental y la de opciones y/o extras (aquellas que no aportan nada al juego en sí); y segundo, porque es tremendamente complicado explicar algo tan abstracto (y concreto, al mismo tiempo) y tan variable de juego a juego a alguien que nunca lo ha experimentado por sí mismo. Es tan difícil de explicar porque implica a todos los factores que influyen en el videojuego: nace en el mismo núcleo del concepto (no se deriva de él); dicta todo el posterior desarrollo; y su repercusión sobre la forma de jugar es enorme, de hecho es radicalmente distinta, cambiando objetivos e incluso la manera de concebir los videojuegos del jugador.

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Afterburner II

<Silvano/271002>

Desarrollador: Sega | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

La Máquina

En 1987 Sega creo uno de los mayores hits en su historia y uno de los mejores juegos en el mundo de las recreativas en general, un arcade de aviones BRUTAL, que impactaba de una forma abrumadora los sentidos. Con una vista en “3D” utilizando la técnica por excelencia de Sega, el scaling (que consiste en acercar o alejar los sprites que hay en pantalla) y con un mueble espectacular compuesto por una cabina en la que se reproducían los movimientos que vas haciendo con el avión, nadie podía evitar echar unas partidas y rendirse ante su espectacularidad.

Afterburner II
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