All posts by Nargond

Concepto y Desarrollo: Los pilares del videojuego

<Nargond/150303>

Aunque resulta paradójico, ninguna de las publicaciones actuales y pasadas que se dedican a “analizar” videojuegos jamás se ha parado a profundizar en la base, en los cimientos sobre lo que se construye el resto de la estructura, lo que de verdad constituye un videojuego. A lo máximo que se ha llegado es a comentar la jugabilidad del juego (unido a veces al ridículo -en ese contexto- factor “diversión” y al temible “duración”), la anglosajona “playability”, indefinible término que engloba un poco de todo y un mucho de nada. Continue reading Concepto y Desarrollo: Los pilares del videojuego

Rez

<Nargond/071203>

Desarrollador: United Game Artist – SEGA | Año: 2001 | Plataforma: Dreamcast

No soy partidario de dar demasiada importancia al apartado audiovisual de los juegos, por la sencilla razón de que en la mayoría de los casos no afectan al juego en sí (y si afectan, suele ser para mal). El REZ no es una excepción, pero esta vez el apartado técnico sí que cobra una importancia capital. REZ se nos presenta como la primera obra de arte audiovisual del mundo del videojuego en la que los autores buscaban precisamente ese fin: excitar todos los sentidos.


Continue reading Rez

Contra: Hard Corps

<Silvano/280107>

Título: Contra: Hard Corps / Probotector
Plataforma: Megadrive / Genesis
Soporte: Cartucho ROM 16 Mbit
Desarrollo: Konami  Co.
Distribuidor: Konami
Fecha de lanzamiento: 14/09/1994 U, 15/09/1994 J, 14/10/1994 E
Nº de jugadores: 1 ó 2 simultáneos

♪ Contra la pared ♪

Cuenta la leyenda, que en Konami estaban bastante cabreados con el hecho de que un pequeño grupo de ex-trabajadores suyos hubiera formado su propia compañía y les estuvieran pasando la mano por la cara con su primer título lanzado al mercado, Gunstar Heroes. Esto, unido al hecho de que sus juegos para la 16 bits de Sega no estaban consiguiendo el éxito de crítica necesario, ni la calidad global que un público atento reclama, en la mayoría de los casos, les hizo ponerse manos a la obra para demostrar de lo que realmente eran capaces.

Y vaya si se pusieron.

Continue reading Contra: Hard Corps

Kuru Kuru Kururin

<Chocobilly/050603>

Desarrollador: Eighting-Nintendo | Año: 2001 | Plataforma: GameBoy Advance

Debo reconocer que no soy especialmente adicto a Game Boy Advance. Al vago concepto de la “portabilidad”, que nunca me ha seducido, se une lastre como la escasez de títulos originales, la ausencia total de matamarcianos y el excesivo precio del software. Es por eso que nunca me he interesado por esta plataforma, limitándome a echar unas partidillas ocasionales a los pocos juegos que me han convencido. Kuru Kuru Kururin, que venía avalado y alabado por una buena crítica, es uno de ellos.


Continue reading Kuru Kuru Kururin

Wild Riders

<Nargond/051203>

Desarrollador: WoW Entertainment – SEGA | Año: 2001 | Plataforma: Arcade

Cuando voy a los recreativos mi dinero siempre suele ir a parar a las mismas máquinas. Supongo que esos juegos en particular han conseguido “fidelizarme” (que, por otra parte, es lo que buscan las desarrolladoras al lanzar arcades, conseguir un público fiel), y como es lógico, cuanto más juego (creo que) más mejoro y más rentable me sale el dinero invertido. Es por eso por lo que resulta difícil lanzarse a probar cosas nuevas: la primera partida suele suponer perder un euro sólo para pillar la mecánica, y eso, querámoslo o no, siempre retrae (a menos que uno sea muy espléndido claro… y es que yo soy un videojugador pobretón xD).

Sin embargo, de vez en cuando hay que lanzarse a probar cosas nuevas, ya que se pueden descubrir nuevos “juegos estrella” (léase, juegos en los que profundizar). Con los juegos de Gaelco, por ejemplo, lo de lanzarse resulta sencillo: son de una mecánica tan simple y a la vez tan divertida que uno está seguro de que no ha fallado en su elección y de que pasará un buen rato; sin embargo, uno también sabe que es difícil que se convierta en un “juego estrella”, ya que a las cuatro o cinco partidas ya tienes la sensación de que no te va a poder ofrecer mucho más. Pues eso es exactamente lo que me ha ocurrido con el Wild Riders.


Continue reading Wild Riders

The King of Fighters 2002

<MR.iiS/011003>

Desarrollador: Playmore | Año: 2002 | Plataforma: MVS – Neo Geo

Parece que fue ayer y ya han pasado casi trece años desde que SNK lanzara al mercado esa fenomenal máquina llamada Neo Geo, que ha sobrevivido con dignidad a la inevitable evolución tecnológica de un mercado empeñado en desterrar un glorioso pasado, en base a viejas fórmulas que hoy casi hasta resultan refrescantes por inusuales.
Como ya viene siendo habitual durante los últimos nueve años, Neo Geo se erige en el encantador e insustituible punto de encuentro para los más acérrimos seguidores de una forma de plantear la lucha que, aún hoy, sigue cautivando con una fuerza admirable. Y es que, tal y como están las cosas, recibir un beat´em up de esa vieja escuela de mitos nacidos al amparo de Street Fighter II constituye un acontecimiento digno de ser celebrado.
Y si hablamos de lucha 2D, la saga “The King of Fighters” va camino de cumplir una década como referente ineludible dentro del sector.
Afortunadamente, y pese al descalabro de SNK, Playmore ha tenido a bien brindarnos un nuevo episodio del que es, por méritos propios, el más destacado estandarte del panorama Neo Geo. Llega “The King of Fighters 2002” tras no pocas dudas y no menos controversia, y lo hace a lo grande.
Continue reading The King of Fighters 2002

Sensible Soccer

<Falkenmaier/290503>

Desarrollador: Sensible Software | Año: 1993 | Plataforma: Megadrive

Leía maravillas de el, aunque las capturas plasmadas en revistas no me dijeran lo mismo a primera vista.

La simpleza de sus gráficos, me hacia recordar demasiado mi historia de amor-odio con Kick-Off, un juego que disfruté como tantos, aun sabiendo que no aprovechaba todas las prestaciones que ofrecía su exigente jugabilidad. Sin embargo las imágenes me daban algo diferente. Para empezar su perspectiva aérea permitía ver casi medio campo siendo exagerados; una sexta parte de él, siendo rigurosos. Eso, unido a la fama que le precedia en su anterior etapa, me hizo interesarme por él de esa manera febril que todo jugador ha sentido alguna vez y que nos hace leer y releer, una y otra vez todo lo que ya sabemos, con tal de estar mas cerca del juego. Intentando anticiparnos inútilmente al tiempo.

Continue reading Sensible Soccer

Neo Turf Masters

<Chocobilly/021102>

Desarrollador: Nazca | Año: 1996 | Plataforma: Arcade

Voy a empezar mi andadura en Sirio-B comentando un título de un género que a priori parece distanciarse de las vacas sagradas que la mayoría de los Sirios idolatramos, los shmups y los arcades de conducción, pero que en su conjunto global y su propósito final, el de la diversión pura y dura, nos lleva de nuevo a las verdaderas raíces, a la fuerza motriz de Sirio-B: el ‘arcade’ (cómo no…) Voy a comentar ni más ni menos que un juego de golf. Algunos de vosotros frunciréis el ceño y os extrañaréis, ya que este relajado deporte se aleja mucho de esos valores y virtudes como velocidad, acción frenética, bestialidad o espectacularidad que hacen del ‘arcade’ nuestro estilo de juego favorito. A vuestra mente vendrán imágenes de sagas como ‘Jack Niklaus Pro Golfer’, el F355 de los juegos de golf, y toda su complejidad abrumadora, esa jugabilidad lenta y somnolienta…y diréis…”Bah…¿para qué voy a perder el tiempo dudando entre dos tipos de palo o juzgando la humedad del césped?”. Sin embargo, una sonrisa habrá iluminado seguramente la cara de otros ‘arcademaniacos’ cuando hayan leído el título del comentario que nos ocupa. Y es que no vamos a hablar de un juego de golf cualquiera; vamos a hablar del mismísimo ‘Neo Turf Masters‘. Olvidaros de pantallas de estadísticas, olvidaros de condiciones metereológicas, olvidaros de caddies insistentes, olvidaros de toda parafernalia golfística…simplemente imaginad tener la eterna monedita de cinco duros en la mano. CLING !!!

Continue reading Neo Turf Masters

Donpachi

<Silvano/170503>

Desarrollador: Cave | Año: 1995 | Plataforma: Arcade/Sega Saturn, PSX

Donpachi (que traducido del Japonés sería Bee Boss, Jefe Abeja), fue el primer juego (allá por el año 1995) de la recién nacida Cave, compañía formada por ex-miembros de Toaplan (aunque aún tengo que investigar más sobre este tema).

Empezamos a jugar y vemos que, básicamente, “parece” el típico matamarcianos de scroll vertical, pero al cabo de unas cuantas partidas nos damos cuenta de ligeras “diferencias” que, al final, se traducen en el principio de la nueva ola de los shoot’em ups, los llamados manic shoot’em ups, caracterizandose por la cantidad de enemigos y balas que aparecen en pantalla (aunque el primero de ellos fuera Batsugun, curiosamente, el último shooter de Toaplan en 1993) y otros detalles que paso a comentar.

Y es que Cave, con su Donpachi, dió otra vuelta de tuerca (que más tarde se convertiría en una constante en todos sus matamarcianos) a tan trillado género, incluyendo un sistema de combos no visto antes en este género y creando unos patrones de ataque en los enemigos muy estudiados para desarrollar ese sistema de combos, a parte de reducir la zona de impacto de nuestra nave necesaria para ser destruida al mismo centro de la nave (cosa que hoy en día es común en todos los matamatas, aunque fuera -de nuevo- el Batsugun el primero en incorporarlo), por lo que si no nos impactan en esa pequeña zona no nos destruirán (ya era hora que se les pusiera la cosa un poco chunga a los malos xD), algo que nos será de gran ayuda para esquivar la gran cantidad de balas que se nos avecina, pues muchas veces nos veremos envueltos en un auténtico festival de disparos enemigos y si no fuera por la reducción de esa zona, sería imposible sobrevivir.

Pero hagamos un alto y comentemos las cosas más básicas.

Continue reading Donpachi

Ikaruga

<Nargond/110702>

Ikaruga se acerca a la Dreamcast día a día, y nosotros ya nos hemos empapado de fotos, videos, comentarios y faqs… veamos qué nos puede deparar este juego.

Bajo un impresionante e impecable diseño, que podeis observar tanto en las fotos como en los videos, y tras épicas y futuristas melodías, se esconde la esencia del Ikaruga. Básicamente su jugabilidad se basa en dos aspectos principales. Uno es que la nave tiene dos colores, así como sus enemigos. Se trata del blanco y del negro. Nuestra nave puede absorber los disparos que son de su mismo color, cargando la bomba (en éste caso autodirigida), pero los del color contrario la destruyen. Sin embargo, el disparo de nuestra nave es mucho más potente cuando le damos a una nave de color distinto al nuestro. El otro aspecto principal de la jugabilidad son las chains. Las chains consisten en destruir consecutivamente tres naves de un mismo color, consiguiéndose así mucha mayor cantidad de puntos. Parece sencillo, pero es imposible explicar la profundidad que las chains aportan al juego, eso es algo que hay que verlo (pero sobre todo experimentarlo). Otro de los aspectos importantes del juego es su único tipo de disparo, el rail (llamarle ametralladora me suena un poco raro), y la ya común pequeña zona de impacto, que nos permite esquivar más fácilmente cuando la pantalla se llena de balas.

Continue reading Ikaruga