Category Archives: Análisis

Super Hexagon (+ hilo de records)

<Nargond/231012>

Desarrollador: Terry Cavanagh | Año: 2012 | Plataforma: iOS, Flash

Es un hecho que los smartphones se han convertido en la gran alternativa para los amantes de los arcades. Es un mundo con muchos grandes conocidos (Cave, Sega y otros tantos), pero también con muchos grandes tapados. Uno de ellos es el Starbounder, que por su oscuro nombre puede pasar desapercibido pero que es un arcade de ensayo-error tremendo (me lo reservo para próximas reseñas). Y otro (pese al revuelo en el mundillo indie) es este Super Hexagon, probablemente uno de los mejores arcades que he jugado en los últimos años.

Se puede considerar un borderliner, ya que su mecánica consiste en esquivar patrones de elementos que se acercan a tu “nave”, algo similar a lo que sería un shmup clásico pero sin tener que atacar a ningún enemigo. La genialidad consiste en, aparte de la simplicidad del concepto, en lo calculadísimo de su desarrollo y de la curva de aprendizaje que plantea.

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Ridge Racers

<Nargond/270605>

Desarrollador: Namco | Año: 2004 | Plataforma: PSP

Artículo escrito originalmente para Gamerah.com

Entre hypes, consumismos y decepciones

Tienda Sofmap, Akihabara, por la mañana. Una larga cola espera para pagar sus compras. Un redactor de Gamerah, con una PSP en su bolsillo y suficientes juegos como para darse por satisfecho, pasea distraído. Repentinamente, observa cómo su mano coge un Ridge Racers de la estantería y cómo sus pies se dirigen hasta situarse al final de la cola. Es entonces cuando (tras un cierto retardo) escucha un

Hola.
¿Eh? ¿Quién es?
Soy yo, mi conciencia. [1]
¿Eh? [2]
A ver, ¿por qué he cogido el Ridge Racers? Sé perfectamente que no me gusta, el estilo de conducción es demasiado sencillo y seguro que tiene un aburridísimo modo campeonato o modo historia o lo que sea. Y ya tengo un juego de coches. [3]
Puess… porque es mmm es muy bonito y rápido y tiene una pinta de arcade tremenda y umm supuestamente es un arcade por lo que tiene que ser divertido al menos un poquito, ¿no? ¡y fijo que quedo de muerte cuando lo enseñe con la PSP!
Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones de peso para comprar el juego y yo lo sé.
Es barato.
Vale.

Ese redactor, por supuesto, era yo, y el asunto es que realmente lo sabía. Antes de lanzarme a comprarlo en medio de un irracional ataque consumista sabía que el juego iba a ser exactamente tal y como es, y que en un breve plazo me iba a cabrear y a cagarme en Namco, y así ha sido. Sinceramente, quizá fue peor “descubrir” la versión consolera del F-Zero AX (porque no me lo esperaba), pero aún sabiéndolo de antemano me fastidia. Por lo que es y por lo que podría haber sido. Pensando en él como en un homenaje a un clásico resulta entrañable, audiovisualmente es como el pollo popeye y los diseños de los circuitos son pura awesomeness, y con todo eso tenido en cuenta y apreciado en su justa medida el juego resulta ser… un bonito coñazo. Y algo enervante, además.


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Twinkle Star Sprites

<Nargond/130702>

Desarrollador: ADK | Año: 1996 | Plataforma: Neo Geo

Twinkle Star Sprites es un juego peculiar. Al principio parece un puzzle, y de hecho tiene algunos elementos de este género como luego veremos, pero tras jugar unas cuantas partidas uno se da cuenta de que está ante un matamata en toda regla.

Lo primero que asombra es su desarrollo, imaginativo a mas no poder. Se trata de matamarcianos pensado para ser jugado a dobles, pero no cooperativamente sino en competición, es decir, que hay que destruirse el uno al otro. Para ello, se dispara al contrincante con unas “balas” especiales… Pero vayamos más despacio.

Twinkle Star Sprites
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Operation Wolf

<Silvano/051204>

Desarrollador: Taito | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

Operation Wolf

La otra máquina 

Como ya dije en el análisis del Afterburner, en su época fue sin duda la máquina y ahora voy a hablar del único juego que pudo comparársele en cualquier término, impacto, espectacularidad, diversión… y sobre todo el querer tenerlo en tu propia casa ^^, su excelencia Operation Wolf. No voy a comentar ninguna versión en concreto sino que esto va a ser una especie de repaso general a unas cuantas versiones y lo que supuso en sí el juego original.

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OutRun

<Nargond/240602>

Desarrollador: Sega | Año: 1986 | Plataforma: Arcade

Siempre he sido un fanático de los arcades de conducción, y esto ya viene de bastante lejos. Concretamente, desde que jugué al Out Run en una recreativa allá por el 88-89.

Fue absolutamente impresionante sentir la sensación de conducir… ¡un Ferrari Testarossa rojo descapotable con una rubia al lado! ¡lo nunca visto! Además, conducir por una carretera que tenía un ambiente absolutamente playero (palmeras, el mar, etc.) con esa magistral música de fondo (Magical Sound Shower!) y no menos impresionantes “efectos especiales” (las vueltas de campana que daba el coche en los accidentes, así como las “subidas y bajadas” de la carretera)… por supuesto, tenéis que pensar en mi situación de entonces, con apenas 10 años: tenia mi correspondiente colección de coches en miniatura, entre los que figuraba este Ferrari en concreto; y que lo mejor que había visto en juegos de coches era el Pole Position… Resumiendo, una enorme impresión visual (yo la compararía a la impresión que me causó el ver el paso del género a las 3D, o quizá mas).

OutRun

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Afterburner II

<Silvano/271002>

Desarrollador: Sega | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

La Máquina

En 1987 Sega creo uno de los mayores hits en su historia y uno de los mejores juegos en el mundo de las recreativas en general, un arcade de aviones BRUTAL, que impactaba de una forma abrumadora los sentidos. Con una vista en “3D” utilizando la técnica por excelencia de Sega, el scaling (que consiste en acercar o alejar los sprites que hay en pantalla) y con un mueble espectacular compuesto por una cabina en la que se reproducían los movimientos que vas haciendo con el avión, nadie podía evitar echar unas partidas y rendirse ante su espectacularidad.

Afterburner II
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Bangai-o

<Nargond/110702>

Desarrollador: Treasure | Año: 2000 | Plataforma: Dreamcast

Aquí tenemos otra vez a Treasure haciendo de las suyas. Al principio parece que se les va la bola, pero no. Todo en sus juegos está estudiado al milímetro, no con el objetivo de ofrecer un espectáculo audiovisual, sino sólo y únicamente con el ánimo de divertir.

Diversión. Así dicho parece un objetivo fácil… pero nada más lejos de la realidad. Para hacer un juego divertido hay que trabajar con maestría en los dos ámbitos principales de la creación del juego: jugabilidad y desarrollo.

Bangai-o
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Panzer Dragoon Orta

<MR.iiS/111003>

Desarrollador: Smilebit – SEGA | Año: 2002 | Plataforma: XBox

Panzer Dragoon Orta

Panzer Dragoon Orta fue publicado en España el 21 de Marzo de 2003 para Xbox. A estas alturas ya sabes de sobra que Orta es la primera incursión del mito Panzer Dragoon en las consolas “de 128 bits”, que corre a cargo de uno de los grupos más solventes de Sega (Smilebit recoge el testigo de Team Andromeda), que es muy posiblemente el videojuego más bello que te has echado a la cara, que ha recibido valoraciones estratosféricas y la alabanza unánime de la crítica especializada, y que constituye la creación más portentosa de Sega desde que iniciara su andadura como third party. Todo eso ya lo sabes… o debieras saberlo ya. En caso contrario, permíteme recomendarte la mejor review de Panzer Dragoon Orta que nadie ha parido en Internet, firmada por mi amigo Enkil en Meristation, y de lectura imprescindible si te apetece adquirir una mínima conciencia de la magnitud del título que tenemos entre manos.

No en vano, ya te adelanto que Panzer Dragoon Orta es el mejor juego de Xbox y uno de los mejores juegos (el mejor en mi opinión) que ha dado la presente generación de consolas hasta el momento. El juego de Smilebit vale por lo menos el peso de una Xbox en oro. Y eso es mucho oro, puedes creerme.

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Solomon’s Key

<Uthiel/201002>

Desarrollador: Tecmo | Año: 1986 | Plataforma: Arcade

Solomon’s Key es un juego a medio camino entre la acción y el puzzle. Encarnas el papel de un hechicero (en la versión de NES es hechicera y se llama Dana) con una varita mágica capaz de crear o eliminar bloques de piedra y cuyo objetivo es utilizar tal poder para llegar a la llave que abrirá la salida de cada fase.

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Daytona USA

<Nargond/290105/a271006>

Desarrollador: Sega AM#2 | Año: 1993 | Plataforma: Arcade

Es ir a trescientos y pico por hora de manera que mantener el coche en la pista requiere de toda tu atención; frenar con todas tus ganas y notar que el peso del coche te arrastra hacia delante; entrar en la curva desbocado y sentir cómo la inercia te arrastra irremediablemente hacia el exterior de la curva; combinar en décimas de segundo marcha y acelerador para forzar a las ruedas traseras a chillar como demonios mientras percibes cómo pierden tracción; contrarrestrar el culeo manejando con precisión y fuerza un volante duro como la piedra para arrastrar esa tonelada de metal hacia el interior de la curva; y notar al salir cómo las ruedas vuelven a agarrar el suelo como imanes mientras te arrastran implacablemente a los 300 Km/h… hasta la próxima curva, claro.

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