Category Archives: Previo

Afterburner Climax

<Nargond/2006>

Afterburner Climax

La primera sensación al subirse al mueble del Afterburner Climax es ésta. Sí, la misma. No hablo de la impacto visual que tuvo en su día (alcanzado prácticamente el fotorrealismo, soprender como antaño es casi casi imposible), sino del feeling: el sentarse en la cabina móvil, el coger la palanca y el acelerador, la sensación de introducirse en plena guerra. Es el Afterburner II con gráficos del 2006. Impresiona, desde luego. El sol relumbra en el mar, el fuselaje de tu avión brilla, el suelo pasa como un borrón bajo tus alas. Pero no es eso de lo que quiero hablar.

Quiero explicar cómo es posible actualizar, renovar, poner al día un planteamiento clásico sin perder una pizca del espíritu original.

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Nanostray

<Silvano/270605>

¿A la tercera va la vencida?

Pues va a ser que no. O al menos esa es la impresión que tengo.

Y es que los de Shin’en parece que se aplican al pie de la letra el dicho ese de… lento pero seguro. Seguro, porque si están en vistas de publicar una tercera parte de la “saga” iniciada con Iridion 3D, es porque venden. No se si mucho o poco, pero ahí están. Y lento, muy lento, por su avance “jugable” en el género al que se dedican.

Nanostray
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Initial D Arcade Stage

<Uthiel/200403>

En mayo de 2000 Kenji Sasaki, líder del estudio SegaRosso, comentaba a la prensa su opinión sobre el -por aquel entonces- presente del sector y visionaba el futuro de éste (que es ya nuestro presente o está apunto de serlo). De sus palabras se sacaron varias conclusiones.

Sasaki opinaba que la tendencia de los juegos arcades de por aquel entonces habían acabado por cansar al usuario, pues ofrecían muy pocas diferencias entre ellos, provocando largas filas de juegos muy similares. Esa era una de las razones por las que la industria de los arcades no estaba en el centro de atención y creía que podía deberse a los ciclos naturales por los que toda industria pasa. Según Sasaki, el estado del sector era muy similar al estado de antes de la venida del Virtua Fighter (es decir, había una saturación de juegos del mismo tipo, especialmente juegos de lucha 2d), y para salir de ese ciclo se debía crear “la próxima tendencia en juegos arcade”.

Dicho y hecho. En 2001 SegaRosso presentó Cosmic Smash, en 2002 mostró a Japón Initial D Arcade Stage y fue en la feria de Torremolinos de 2003 donde, en mi opinión, las palabras de Sasaki, convertidas a videojuego, pisaron suelo español.

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Border Down

<Nargond/280603>

Border Down es un matamarcianos del que los aficionados llevamos oyendo hablar desde hace mucho tiempo, desde que salieron a la luz las dos primeras imágenes. Se sabía muy poca cosa: un shooter horizontal, para placa Naomi, desarrollado por G.Rev. ¿G.Rev? Se trata nada menos que del escindido grupo de Taito que (probablemente) se dedicaba al desarrollo de las sagas Darius – Rayforce, que ha sido “apadrinado” por Sega para este proyecto y que participó en el desarrollo del (agárrense, queridos lectores) Ikaruga. La buena fama de los shooters de Taito, y las relaciones de este desarrollador con Sega y sobre todo Treasure ha provocado que las expectativas sobre el Border Down aumenten exponencialmente, hasta llegar al punto cumbre este mismo 26 de junio (al menos para nosotros, los sufridos matamarcianeros occidentales): el anuncio oficial de la salida, el 25 de septiembre de este mismo año, de la conversión para Dreamcast de este prometedor shooter.

Border Down
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Ikaruga

<Nargond/110702>

Ikaruga se acerca a la Dreamcast día a día, y nosotros ya nos hemos empapado de fotos, videos, comentarios y faqs… veamos qué nos puede deparar este juego.

Bajo un impresionante e impecable diseño, que podeis observar tanto en las fotos como en los videos, y tras épicas y futuristas melodías, se esconde la esencia del Ikaruga. Básicamente su jugabilidad se basa en dos aspectos principales. Uno es que la nave tiene dos colores, así como sus enemigos. Se trata del blanco y del negro. Nuestra nave puede absorber los disparos que son de su mismo color, cargando la bomba (en éste caso autodirigida), pero los del color contrario la destruyen. Sin embargo, el disparo de nuestra nave es mucho más potente cuando le damos a una nave de color distinto al nuestro. El otro aspecto principal de la jugabilidad son las chains. Las chains consisten en destruir consecutivamente tres naves de un mismo color, consiguiéndose así mucha mayor cantidad de puntos. Parece sencillo, pero es imposible explicar la profundidad que las chains aportan al juego, eso es algo que hay que verlo (pero sobre todo experimentarlo). Otro de los aspectos importantes del juego es su único tipo de disparo, el rail (llamarle ametralladora me suena un poco raro), y la ya común pequeña zona de impacto, que nos permite esquivar más fácilmente cuando la pantalla se llena de balas.

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