<Silvano/051204>
Desarrollador: Taito | Año: 1987 | Plataforma: Arcade
La otra máquina
Como ya dije en el análisis del Afterburner, en su época fue sin duda la máquina y ahora voy a hablar del único juego que pudo comparársele en cualquier término, impacto, espectacularidad, diversión… y sobre todo el querer tenerlo en tu propia casa ^^, su excelencia Operation Wolf. No voy a comentar ninguna versión en concreto sino que esto va a ser una especie de repaso general a unas cuantas versiones y lo que supuso en sí el juego original.
Como todos ya sabemos, el juego (1987) nos ponía a los mandos (nunca mejor dicho) de una sofisticada ametralladora con la cual teníamos que eliminar un determinado numero de enemigos y vehículos en cada pantalla. Y era INCREÍBLE, todos queríamos jugar a ese juego, la intensidad alcanzada por la inclusión del arma en cuestión fue brutal, el primero de una larga lista de imitadores que no pudieron siquiera acercarse a su perfección (quizás el Line Of Fire de Sega, que no he tenido oportunidad de jugarlo). Incluso la propia Taito no lo consiguió con su secuela (la directa, Operation ThunderBolt, porque el 3 es para olvidar y el Operation Tiger entró en la era poligonal). Y es que mientras sus imitadores (y su misma continuación) no hicieron otra cosa que meter enemigos a saco, sin ninguna medida y ser prácticamente imposibles de terminar sino era a base de meter moneda tras moneda tras moneda tras moneda… el original, el único, estaba mucho mejor desarrollado. Teníamos unos enemigos a abatir en cada pantalla como ya decía antes, por ejemplo 100 soldados, 5 helicópteros y 3 tanques. Cuando hubiéramos eliminado los 5 helicópteros (putos helicópteros, no daban por culo ni ná), ya no nos saldría ninguno más y así con los demás enemigos. Genial. Luego estaban los items, los cargadores de balas, que no veas si sufrías pensando en que te quedaras sin munición, porque claro, lo que molaba era disparar sin miramiento alguno xD, las granadas, la dinamita que acababa con todo lo que hubiera en pantalla en ese momento, la botella de energía y EL ITEM, el free, que no es otra cosa que balas infinitas durante un determinado espacio de tiempo. Y como molaba, Dios bendiga al dichoso ítem, como te cambiaba la cara cuando lo cogías, como disfrutabas descargando tu furia sin medida, sin freno… aghhhh que bueno!!! Lástima que se acababa pronto. También habían unos rehenes en las ultimas pantallas que debías de rescatar. Lo jodido era que complicaban la cosa, pues aparecían en medio de la pantalla y la cruzaban hasta la otra punta con lo que tenias que tener cuidado de no acribillarles. BESTIAL.
Y llegó ella
Cuando Ocean anunció que se hizo con los derechos del juego, el mundo del videojuego se convulsionó, la expectación creada pocas veces se ha vivido, TODO el mundo quería tenerlo. Yo, como sufrido usuario de MSX que era, no hacia más que rezar todos los días a que se dignaran a sacarlo para mi ordenador (conversión del Spectrum of course). Y así fue. Recuerdo que sacaron un pack con varios juegos, entre ellos el comentado y corrí como loco a la tienda a comprarlo y el dependiente (que lo conocía de ir mucho por ahí) me dijo “mira que juego trae, eh???”, a lo que yo le conteste, “por eso me lo compro :)”. Lo recuerdo como si fuera ayer.
La conversión era increíble, superando todas las expectativas Ocean consiguió la conversión más perfecta jamás creada de una recreativa “chunga de convertir”, monocroma, herencia del Spectrum, pero con unos gráficos grandes y claros, se veía todo perfectamente y se movía todo aun mejor. Para las versiones caseras, se optó por poner un punto de mira en la pantalla (el cual no estaba en la recreativa, solo veíamos una pequeña animación a modo de impacto de bala, como un levantamiento de polvo cuando acertábamos al suelo) y se movía bastante bien, con una velocidad mas o menos adecuada, siempre menor que la alcanzada por la ametralladora de la recreativa, obviamente. La versión Amstrad era aun más alucinante, gráficos grandes y a todo color y una velocidad del punto de mira adecuada, la mejor de los ordenadores de 8 bits sin duda.
Llegaron los ordenadores de 16 bits y aun recuerdo ese 10 en adicción (suena mal, sí) que le dieron a la versión Amiga en la Micromanía. Yo no lo probé hasta cien años más tarde gracias a los emuladores y puedo decir que todo lo bueno que tiene técnicamente lo tira por tierra la detección de los impactos de las balas en los enemigos, una chapuza que hace que apuntemos, disparemos, movamos el punto de mira hacia otro lugar y tengamos que apuntar de nuevo al mismo enemigo, porque no ha caído. Lamentable. Por no hablar de que es prácticamente imposible atinar a los cuchillos y granadas que te lanzan. Jode y mucho. Como curiosidad esta versión incluía la posibilidad de usar el ratón.
La versión PC Engine era una maravilla gráfica, pero la velocidad del punto de mira estaba mal medida, era como analógica, movías la mira y conforme seguías moviendo iba cogiendo mas velocidad, se hace raro de jugar.
La de PC era muy regular en todo, buena técnicamente, sin los fallos de detección de impactos del Amiga y también con la posibilidad de usar el ratón, lo que acercaba más las sensaciones de la recreativa. La mejor de los 16 bits.
Y llegamos a la que más disfruté, la versión de Master System, una maravilla si la jugabas con la pistola feota que tenía la consola, era casi como jugar a la recreativa. Los gráficos eran minúsculos pero era lo de menos, lo importante era acribillar y acribillar ^___^. Una gozada de conversión.
Concluyendo
Termino diciendo lo que ya dije en su día del Afterburner, un arcade 10, espectacular, innovador (la ametralladora) y tremendamente emocionante. Taito lo bordó. Lástima que no lo incluyan en ninguna recopilación hoy en día.
ACTUALIZACIÓN: El juego original está incluido en el Taito Legends, para Xbox, PS2 y PC.