<MR.iiS/111003>
Desarrollador: Smilebit – SEGA | Año: 2002 | Plataforma: XBox
Panzer Dragoon Orta fue publicado en España el 21 de Marzo de 2003 para Xbox. A estas alturas ya sabes de sobra que Orta es la primera incursión del mito Panzer Dragoon en las consolas “de 128 bits”, que corre a cargo de uno de los grupos más solventes de Sega (Smilebit recoge el testigo de Team Andromeda), que es muy posiblemente el videojuego más bello que te has echado a la cara, que ha recibido valoraciones estratosféricas y la alabanza unánime de la crítica especializada, y que constituye la creación más portentosa de Sega desde que iniciara su andadura como third party. Todo eso ya lo sabes… o debieras saberlo ya. En caso contrario, permíteme recomendarte la mejor review de Panzer Dragoon Orta que nadie ha parido en Internet, firmada por mi amigo Enkil en Meristation, y de lectura imprescindible si te apetece adquirir una mínima conciencia de la magnitud del título que tenemos entre manos.
No en vano, ya te adelanto que Panzer Dragoon Orta es el mejor juego de Xbox y uno de los mejores juegos (el mejor en mi opinión) que ha dado la presente generación de consolas hasta el momento. El juego de Smilebit vale por lo menos el peso de una Xbox en oro. Y eso es mucho oro, puedes creerme.
Sí. Vas a dejar que me explique. Y, por ello, vamos a prescindir de todo componente “emocional”, vamos a olvidarnos de su narrativa, de la maravillosa historia que adorna y enaltece a tan glorioso arcade, del encanto que desprenden todos y cada uno de sus personajes, de su prodigioso apartado visual y las hermosas melodías que nos acompañan en tan apasionante viaje. Sí, no te lo discuto. Cualquier referencia a la saga Panzer Dragoon que prescinda de dichos aspectos puede parecer insensata, pero es necesaria si queremos valorar este juego sin partir de una posición ventajosa, porque cada una de las entregas de la serie sabe jugar con la implicación emocional de la persona, allí donde los demás no llegan y que sirven para realzar su valor como experiencia. Pero en lo sucesivo vamos a intentar obviar todo aquello que PD ha convertido en consustancial a la experiencia de juego, para centrarnos única y exclusivamente en su valor como juego en sentido estricto.
Porque debajo de una fachada imponente, Panzer Dragoon Orta apesta a clásico y su corazón late al frenético ritmo de esa rara estirpe de creaciones que poco a poco se pierde en el lejano horizonte de la memoria. Propuestas maltratadas por las exigencias de un mercado que demanda survival horrors, aventuras, rpgs, fps, y sospechosos (por mal llamados) simuladores entre otras muchas cosas. Mira si no lo que le ha pasado a Shinobi… “juego mediocre gestado por incompetentes, compáralo con Devil May Cry y llora”. En este punto hay una diferencia sutil entre PDO y Shinobi. Uno entra por los ojos y relata una historia que llega al corazón. El otro no. Pero, en esencia, el espíritu que mueve a los dos es básicamente idéntico: retomar un concepto de juego antiguo y adaptarlo, en la medida de lo posible, a lo que hoy resulta vigente en la industria. Ya se lo leí a Uthiel en alguna ocasión: es una cuestión de actitud. Y el argumento no puede ser más certero.
Por ello, una vez más, voy a intentar exponer el valor real de PDO como juego, prescindiendo de ese especialísimo envoltorio que lo eleva a un nivel superior. Vamos a reducirlo al mínimo, a un lienzo blanco, a una idea de la que somos partícipes y con la que podemos interactuar. Vamos a jugar y nada más. Con un objetivo muy claro: dejar constancia de que PDO es un prodigio del entretenimiento, es la diversión más auténtica y ostenta un valor arcade a la altura de los clásicos más consagrados… de paso desterramos para siempre prejuicios absurdos, críticas injustificadas y el escepticismo ilógico de quienes piensan que el juego de Smilebit no va mucho más allá del “pasapantallas” más o menos entretenido.
Y como por algún lado habrá que empezar, lo primero que hay que decir es que PDO es un shooter “sobre raíles”, curioso concepto (no pocas veces empleado con cierto matiz despectivo) para hacer referencia a un matamata tridimensional en el que los acontecimientos se suceden a través de un trayecto guiado, más o menos cerrado, de la misma forma en la que se desarrollan los shooters clásicos en 2D, sólo que aquí con un campo de 360º de acción frenética y la interesantísima posibilidad de desviarnos del trayecto principal en busca de rutas secundarias en momentos predeterminados, bien por propia voluntad del jugador, bien atendiendo a parámetros de habilidad en función de cómo se resuelva un evento concreto. Punto. Eso es lo que propone (en cuanto a idea) como videojuego.
El control del dragón es muy sencillo. Con el stick analógico desplazamos tanto el dragón como el punto de mira, de tal forma que la movilidad de nuestro personaje resulta vital. PDO ha potenciado la exigencia de un control consciente en lo referente al posicionamiento de nuestro dragón en pantalla… aquí no basta con guiar un punto de mira, tal y como algunos indocumentados han llegado a decir. Movemos nuestro dragón y lo hacemos en función de una necesidad concreta, de tal modo que se han multiplicado la existencia de obstáculos y la obligación de evadir situaciones y ataques comprometidos con maniobras consecuentes. Piénsese en las ruinas del primer episodio, los acantilados del segundo, los campos de fuerza de los kurbek que protegen los túneles del tercero, las vertiginosas huidas en los pasajes de la ciudad imperial, etc, etc… La presencia de obstáculos en el decorado ya de por sí obliga a agudizar la vista y el ingenio para tomar la decisión más adecuada y actuar en consecuencia.
Y si hablamos de movilidad, la introducción del “gliding” y patrones diferenciados de respuesta para cada una de las tres formas de mutación (el famoso “morphing”) añaden un componente táctico que ofrece unas posibilidades de combate ilimitadas, brindando al jugador una libertad de acción casi absoluta. Estas dos habilidades constituyen la principal novedad en materia jugable y, lejos de resultar un añadido gratuito, se revelan como el elemento definitivo para ofrecer una jugabilidad tan profunda y bien pensada que multiplica la complejidad y el disfrute de la experiencia de juego.
El “gliding” hace referencia a la posibilidad de acelerar o disminuir la velocidad de vuelo de nuestro dragón, funcionando de distinta manera según los casos. Así, durante el desarrollo de cada fase, esta maniobra nos permitirá decelerar por unos instantes el desplazamiento (piensa en la necesidad de culminar un combo -más tarde hablaré sobre esto- ante un nutrido grupo de enemigos que no has tenido tiempo de localizar por completo -los Purnam del segundo episodio, por ejemplo- o evitar la colisión con algún obstáculo que se te viene encima). De igual manera, y más importante todavía, tienes la posibilidad de acelerar el desplazamiento, habida cuenta que te será imprescindible para las maniobras de evasión (piensa en proyectiles que no puedes abortar o enemigos que se te abalanzan) y que, igualmente, puedes utilizar para barrer a un grupo de enemigos a los que no has tenido tiempo de disparar (ten en cuenta que aquí la acción se desarrolla en 360º…).
Por otro lado, llegado el momento de enfrentarse al final boss de rigor (con la sola excepción de Vermana en la primera fase y los enfrentamientos con las Dragonmares) el “gliding” retoma el componente táctico de los combates de Panzer Dragoon Saga, permitiéndonos rotar nuestra posición en torno al enemigo de tal forma que la maniobra de aceleración (si tomamos como referente una posición inicial de retraso) implica posicionarse a la par, a su derecha o a su izquierda en función de la dirección que seleccionemos, seguir acelerando para colocarnos por delante o decelerar para retrasar el posicionamiento. Lógicamente, nuestras maniobras servirán para localizar una eventual zona de debilidad o eludir proyectiles y patrones de ataque, teniendo en cuenta que nuestro rival no va a quedarse quieto y responderá en consecuencia, conformando una experiencia totalmente apoteósica. Valga como ejemplo el enfrentamiento con Catharp, en el tercer nivel… nosotros empezamos con la vista trasera y es la criatura quien lleva la iniciativa en la persecución. Resulta que encontramos su punto débil en la cabeza y tras unos cuantos disparos, a los que él responderá con una buena andanada de proyectiles que más nos valdrá neutralizar, Catharp va a ingeniárselas para desplegar todo su poder ofensivo de tal forma que minimice sus daños ¿Cómo? Saltará por encima nuestra y pondrá pies en polvorosa, huyendo hacia adelante mientras nos envía “recaditos” en forma de láser y minas de impacto. Nosotros buscaremos constantemente la delantera, él defenderá su flanco y la primera fase del enfrentamiento se convierte en un correcalles frenético que dará paso a nuevos patrones de ataque y acción completamente diferentes una vez haya sido despojado de su coraza, con la consiguiente necesidad de variar la estrategia para adaptarnos a la situación. Catharp se vuelve más virulento, ya no salta por encima nuestro con la intención de huir sino de caer directamente sobre nuestra cabeza -¿deceleras? ¿aceleras? quedarse quieto no parece la mejor opción…- alza los brazos para propinarnos un enérgico golpe justo cuando estabas aprovechando el acceso a su punto débil, etc, etc, etc… De verdad que hay que jugarlo para creerlo.
Ahora bien, la utilización del gliding no es ilimitada (nuevamente las virtudes tácticas del combate se disparan) de tal modo que habrá que conceder cierto período de tiempo para la completa recuperación de los indicadores y tener muy en cuenta la forma de dragón adoptada, que delimita nuestra eficiencia en dicha acción.
Aquí, como ya sabrás, entra el “morphing”, o la excusa perfecta para introducir la clásica variedad de ataque que otros matamata incorporan en forma de ítems o power-ups. Aunque aproximada, esta comparación no hace justicia a las posibilidades que ofrece la habilidad de mutar a nuestro dragón, en la medida en que no sólo el parámetro de ataque se ve afectado (tanto en cuanto a potencia de fuego ordinaria, virulencia y área de impacto de berserks, así como de objetivos abatibles en una sola acción -que redundará en combos y mayores puntuaciones-), sino también la movilidad y velocidad en los desplazamientos.
El ala básica supone la forma original de Lagi y la más equilibrada, tanto en lo referente a potencia de fuego y rapidez de impacto (no obstante la amplitud del lock on es superior y el berserk alcanza a todo lo que se mueva dentro del campo de visión) como en lo que concierne a velocidad de movimiento, permitiendo un máximo de dos indicadores de “gliding”. El Heavy Wing es, por el contrario, un mastodonte lento y pesado (no hay posibilidad de acelerar/decelerar) pero ostenta una potencia de fuego inigualable, ideal para abatir grupos de enemigos poco numerosos (menor capacidad de lock-on) y maximizar el daño ocasionado a final bosses, tanto con el láser ordinario como con su poderosísimo berserk (un potente rayo concentrado que habrá que dirigir a la zona de impacto que deseemos). Su lentitud y tamaño lo hacen completamente desaconsejable en áreas excesivamente pobladas y zonas de obstáculos que requieran rapidez en las maniobras (compuertas, barreras, la huída de la ciudad imperial, etc, etc…)
El Glide Wing es la forma defensiva por excelencia. Su potencia de ataque es mínima en comparación con las otras dos (no hay lock-on, pero sí un amplísimo punto de mira y una enorme velocidad de fuego para abatir objetivos numerosos y poco resistentes y proyectiles enemigos que vayan a impactar en nosotros). Por el contrario, su vertiginosa velocidad e inigualable maniobrabilidad la convierten en la elección ideal para acciones de corte evasivo (tres indicadores de “gliding”). Su berserk, aunque poco dañino, rellenará parte de nuestro indicador de vida.
Por si fuera poco, se ofrece completa libertad al jugador para decidir la potenciación de una y otra forma mediante el incremento de niveles, previa recolección de genes que desprenden ciertos oponentes. Cada forma evoluciona de nivel 1 a nivel 5, exigiendo una cierta cantidad de genes (dos para pasar del nivel 1 al nivel 2, cuatro más para pasar del nivel 2 al nivel 3, seis más para pasar de nivel 3 a nivel 4 y ocho más para pasar de nivel 4 a nivel 5).
En la práctica, estas tres formas se compenetran a la perfección, exigiendo un uso inteligente y obligando al jugador a pasar de una a otra constantemente para adecuar sus virtudes a la situación y sacar el máximo provecho de ellas.
Definitivamente, el gliding y el morphing han hecho de Panzer Dragoon Orta un juego completamente NUEVO que poco o nada tiene que ver con los dos primeros aparecidos en Saturn. Y esta idea está muy, pero que muy, lejos de ser una exageración. Sólo una partida más allá del primer nivel basta para hacerse una ligera idea de lo que nos aguarda a lo largo de los diez episodios que integran el juego. Panzer Dragoon Orta es mucho más frenético, exigente y divertido. Repito, hay que jugarlo para entender que estamos mucho más allá de la simple evolución lógica.
Vamos a dar un paso más. Panzer Dragoon Orta, como arcade matamata, no tiene nada que envidiar a los clásicos 2D más consagrados. Y tratándose de esta página y pensando en unos cuantos que yo me sé (ejem) PDO exhibe suficientes argumentos para comerse (o al menos equipararse en este sentido) a juegos como Ikaruga (“alaaa, ya saltó el fanático”, “exageraooo”, “está locoooo”).
El juego de Smilebit va mucho más allá del “pasapantallas” entretenido. Ya lo decía al comienzo de este texto. Tiene la enorme virtud de atrapar al jugador, y lo hace en dos fases muy bien diferenciadas.
Sí, has completado el modo hard y te ha tomado tus seis, siete, ocho, nueve horas… Pero estás muy lejos siquiera de haber arañado la superficie. Probablemente ya lo sepas si tienes conocimiento de que, cumplimentadas veinte horas de juego, desbloquearás toneladas de extras en forma de vídeos, ilustraciones, minijuegos, submisiones, valiosísima información sobre trasfondo, historia, criaturas e incluso la posibilidad de alterar todos los parámetros de juego imaginables… Y, muy probablemente, a esto irán dirigidas tus veinte primeras horas de juego: intentar encontrar caminos alternativos en cada uno de los episodios y desbloquear el 100% de la Caja de Pandora, mientras pasas horas y horas trasteando con todas las sorpresas que Smilebit ha preparado para tu regocijo personal. Aún así, sigues estando muy lejos de haber exprimido PDO. Porque aquí topamos con el valor añadido y el argumento último que te tendrá pegado a Orta hasta que a ti y tu ambición os apetezca. Teniendo en cuenta -y a esto es a lo que iba- que un buen arcade posibilita la progresión del jugador, en la misma medida en la que sus habilidades se desarrollan, desafiando su pericia en busca de la partida perfecta, Orta es un arcade incontestable. Y no me faltan argumentos.
Existe un completo sistema de ránkings y detalladísimas tablas de evaluación para cada uno de los diez episodios. Un servidor se encuentra en un estado obsesivo de superación, de similar forma en la que otros luchan por batir su registro de “chains”…
Para empezar, existe una calificación de ranking global en función del porcentaje total de aciertos, y que detallo a continuación (la tengo por aquí, sacada hace unos cuantos meses de algún foro americano, por lo que la voy a pegar tal cual):
30) PIGEON – Less than 10% Shot Down Ratio, any difficulty
29) WEAKLING – Between 10-19% Shot Down Ratio, any difficulty
28) GRUNT – Between 20-24% Shot Down Ratio, any difficulty
27) ROOKIE – Between 25-29% Shot Down Ratio, any difficulty
26) PEEVISH – Between 30-34% Shot Down Ratio, any difficulty
25) HUNTER – Between 35-39% Shot Down Ratio, any difficulty
24) CAPTAIN – Between 40-44% Shot Down Ratio, any difficulty
23) MASTER – Between 45-49% Shot Down Ratio, any difficulty
22) HITMAN – Between 50-54% Shot Down Ratio, any difficulty
21) ASSASSIN – Between 55-59% Shot Down Ratio, any difficulty
20) EXTERMINATOR – Between 60-64% Shot Down Ratio, any difficulty
19) PREDATOR – Between 65-69% Shot Down Ratio, any difficulty
18) RAIDER – Between 70-74% Shot Down Ratio, any difficulty
17) OFFICER – Between 75-79% Shot Down Ratio, any difficulty
16) GENERAL – 80 or 81% Shot Down Ratio, any difficulty
15) DEFENDER – 82 or 83% Shot Down Ratio, any difficulty
14) DOMINATOR – 84 or 85% Shot Down Ratio, any difficulty
13) GLADIATOR – 86 or 87% Shot Down Ratio, any difficulty
12) DESTROYER – 88 or 89% Shot Down Ratio, any difficulty
11) LUNATIC – 90% Shot Down Ratio, any difficulty
10) DRAGOON – 91% Shot Down Ratio, any difficulty
9) WEAPONMASTER – 92% Shot Down Ratio, Normal or Hard difficulty
8) VANGUARD – 93% Shot Down Ratio, Normal or Hard difficulty
7) SNIPER – 94% Shot Down Ratio, Normal or Hard difficulty
6) DRAGOON WARRIOR – 95% Shot Down Ratio, Normal or Hard difficulty
5) PANZER LEADER – 96% Shot Down Ratio, Normal or Hard difficulty
4) DRAGOON MASTER – 97% Shot Down Ratio, must be on Hard difficulty
3) PERFECTIONIST – 98% Shot Down Ratio, must be on Hard difficulty
2) DRAGOON LORD – 99% Shot Down Ratio, must be on Hard difficulty
1) WINGED DEATH – 100% Shot Down Ratio, must be on Hard difficulty
Conseguir los rankings superiores ya es cosa de cabezonería y tozudez. Tarea ardua (MUY ardua…Terminará cayendo la “muerte alada”… ¡Vaya que sí!) .
Obviamente, alcanzar los más elevados porcentajes de acierto requiere la memorización milimétrica de escenarios, enemigos y rutinas, porque unos son más sensibles que otros a determinadas formas de ataque, por lo que descubrir la forma idónea de eliminar cada especie es VITAL si queremos no perder valiosísimas décimas de segundo que otro grupo o un enemigo aislado pueden invertir para desaparecer tras una ladera o elevarse tras un brusco cambio de dirección…en tal caso no han sido eliminados y, por consiguiente, el porcentaje/ranking y la puntuación se resienten. Y, adicionalmente, se nos obligará a planificar la utilización adecuada del berserk (un área superpoblada donde se hace matemáticamente imposible abatir a todos y cada uno de los enemigos probablemente exigirá medidas algo más drásticas… pero quizá lo has necesitado antes también, o puedas necesitarlo después..). Jugar, jugar y jugar hasta comprender que todo ha sido calculado, es posible y está allí para que lo superes.
Aquí no acaba la cosa, ni mucho menos. Como ya he advertido, cada episodio ofrece una pormenorizada tabla de evaluación de parámetros que podrás consultar siempre que lo desees en la sección “datos de vuelo”. Aquí se valora el porcentaje de objetivos alcanzados en cada nivel, la puntuación conseguida, impactos recibidos y el tiempo invertido en derrotar a su correspondiente final boss. Como resultado, se concede un rango de nivel reflejado con las letras D, C, B, A y S (correspondiendo éste último a la calificación máxima). Aquí está la “miga” de su corazón arcade.
Piénsalo detenidamente. Piensa en la cantidad de tiempo que vas a invertir tratando que NI UNO sólo de los cientos de enemigos que vas a encontrar en un episodio escape a tus ataques (y repetirás incansable cada nivel hasta que uno se te escape… ¡maldición! Retry y vuelta a empezar…). Piensa en la cantidad de tiempo que vas te vas a tirar maximizando los COMBOS hasta el límite de lo imposible para disparar tu record de puntuaciones: no es lo mismo eliminar un grupo de siete enemigos de una sola vez que hacerlo fraccionadamente… necesitas ampliar al máximo el número de objetivos abatibles con el lock-on, para lo cual emplearás los genes -a mayor nivel, mayor capacidad- pero no todas las formas permiten hacerlo de la misma manera y… ¿en serio crees que puedes tirarte cinco segundos para hacer un combo? Van a dispararte por delante y por detrás, vienen unos cuantos por la derecha… viran a la izquierda,… ¡te están desbordando! ¡desaparecen! ¡el porcentaje de enemigos eliminados desciende! (puntuación) ¡y mi empecinamiento con los combos está haciéndome recibir demasiados impactos! (puntuación) Todo está pensado para hacerte sufrir (puntuación). Si quieres ser el mejor y obtener unos registros perfectos, VAS A SUFRIR (puntuación). Y esto, al final, es cuestión de horas. MUCHAS HORAS (puntuación-record-más puntuación-nuevo record-arrrgggggg). ¿Y los final boss? Debo destruirlo en el menor tiempo posible (más puntuación-mi tiempo en el final boss del séptimo capítulo es imbatible, ya te colgaré mi registro ;-) ). Todo está medido, calculado al milímetro, para ofrecer una experiencia estimulante como ninguna.
Piénsalo detenidamente y trata de imaginar que este aburrido texto sólo expresa una idea. Piensa que nada de lo que aquí se ha dicho le hace justicia. Imagina que eres partícipe de todo esto y juegas con ella. Disfruta de sus bondades jugables y conmuévete (ahora sí) con su historia, sus personajes y toda la hermosura que su mundo derrocha. Cuando lo hagas, ven aquí y dime si no ha merecido la pena.
Maravilloso.