<Nargond/071203>
Desarrollador: United Game Artist – SEGA | Año: 2001 | Plataforma: Dreamcast
No soy partidario de dar demasiada importancia al apartado audiovisual de los juegos, por la sencilla razón de que en la mayoría de los casos no afectan al juego en sí (y si afectan, suele ser para mal). El REZ no es una excepción, pero esta vez el apartado técnico sí que cobra una importancia capital. REZ se nos presenta como la primera obra de arte audiovisual del mundo del videojuego en la que los autores buscaban precisamente ese fin: excitar todos los sentidos.
Rez pertenece al género de los “rail shooters”, es decir, matamarcianos en 3D, en los que se puede disparar en cualquier dirección haciendo uso de una cruceta o mirilla. En éste caso, hereda directamente el sistema de “lock-on” del Panzer Dragoon, es decir, pulsar el botón, seleccionar con la cruceta los enemigos a destruir (hasta 8) y soltar el botón. Los disparos saldrán entonces de nuestro personaje, y perseguirán a los enemigos hasta impactar con ellos. Con los pequeños basta un disparo, pero con otros habrá que insistir en 8, 16 o incluso más ocasiones. Éste es todo el sistema del juego. Nuestro personaje no se puede mover para esquivar los disparos, por lo que para no morir hay que destruir las balas que se nos acerquen antes de que impacten.
Durante el desarrollo del juego (concretamente cuando destruyamos ciertas series de naves de una vez), nos irán apareciendo ítems, de las que hay dos clases principales. Los rojos son los “Overdrive”, bombas de múltiples disparos que destruirán todo lo que hay en la pantalla durante un corto periodo de tiempo. Los ítems azules nos suben la barra de nivel (hay varias clases de azules que rellenan más o menos la barra). Cuando la barra se completa, nuestro personaje sube de nivel y evoluciona, haciéndose más poderoso. Hay 7 niveles, del 0 al 6. Si nos impacta una bala se baja un nivel, por tanto si se está en el nivel 1 (con el que se empieza) nos deberán disparar 2 veces para destruirnos.
Cada pantalla (de las 5 totales) se compone de 10 niveles (layers), que habremos de recorrer activando las correspondientes entradas. Al final de cada fase nos pondrán un porcentaje de “aciertos”: si hemos pasado por todas las layers, porcentaje de enemigos destruidos y de ítems recogidos. Por supuesto, el objetivo del juego es conseguir el 100 % en estas tres categorías, aunque no sea estrictamente necesario para pasarse la pantalla… hay que “auto-obligarse” a hacerlo lo mejor posible (cosa que la gente no está muy acostumbrada a hacer “porque sí”), ya que el único requisito que te piden en la modalidad “jugar” (que es la modalidad “por defecto”) es conseguir el 100 % de layers pasadas para avanzar de pantalla.
Hay una modalidad “puntuación”, en la que (obviamente) hay que lograr la mayor puntuación posible en cada pantalla por separado. Su principal característica es que los puntos asignados a cada nave se multiplicarán por el numero de disparos simultáneos que estés realizando en ese momento. Respecto a esto, una de las cosas que yo echo en falta en el juego es que no hayan conjugado las modalidades “puntuación” y “jugar” en una verdadera modalidad “arcade”, de manera que el juego se hiciera de un tirón y sumando la puntuación de todas las pantallas. Cierto que son pantallas muy largas, pero se seguiría teniendo la opción de jugarlas por separado y satisfaría a los fans de los arcades…
Lo malo es que éste no es el verdadero problema, y es que a la falta de la modalidad que acabo de indicar (crucial en cualquier arcade) se le suma una falta de profundidad jugable bastante acusada: tanto el sistema de puntuación como el reto de lograr destruir todas las naves de la pantalla se tornan claramente insuficientes a la hora de retomar el juego, y es que no incitan a la continua superación de uno mismo. La obvia consecuencia final es que perdemos la rejugabilidad, con lo que nos queda un arcade de lo más sosete… y que de hecho es un paso atrás en la evolución de este subgénero tan reciente y poco explorado. Juegos más antiguos, como pueden ser el Panzer Dragoon Zweii o el Sin & Punishment son claramente superiores en cuanto a mecánica (sobre todo el Sin); y sus carencias quedan mucho más de manifiesto cuando lo comparamos con el magnífico arcade que es el reciente Panzer Dragoon Orta. No quiero decir que el juego por si solo sea malo, al contrario, es sencillo, muy divertido y muy jugable (yo he pasado muy buenos ratos con él); solo que no alcanza a ser un verdadero buen arcade. Hasta ahora, lo que se solía hacer en este género es “suplir” este defecto con un impresionante apartado visual, ya que son muy agradecidos en éste sentido. Y en el REZ, como os podéis imaginar, resulta clave.
REZ se basa en el concepto de sinestesia. La sinestesia es una curiosa disfunción que tienen ciertas personas, que consiste en que dos sentidos se mezclan, de manera que cierto sonido genera una imagen, o que al tocar cierta textura se oye algo. Esto es lo que los programadores han querido plasmar en REZ. La íntima mezcla de imagen, sonido y tacto.
Para poder representar ésta idea, los creadores del juego han tomado como escenario la representación visual de las profundidades de una red de datos. Nosotros manejaremos a un “ente” que tendrá que penetrar en cinco zonas y explorarlas, crackeando y saltándose todas las protecciones que se le presenten, con la misión de liberar a una chica que esta encerrada en el centro de esta inmensa red. Usan toda la jerga del hacking para ambientar el juego (cracking… security breached! analyzing data 15 %…). Los programadores han usado este mundo, modelable a placer, para realizar la obra más titánica de diseño audiovisual que se ha visto (y probablemente, tardaremos mucho en ver algo superior a esto). Voy a intentar explicar cómo están planteadas las fases.
Cada pantalla se compone de layers, como ya he dicho. Cada layer representa una capa de complejidad. Primera layer, una capa de complejidad, tanto visual como auditiva: suelo plano, sin sonido. Segunda capa, aparecen las paredes, primera base: el primer ritmo. Tercera capa, la complejidad visual se acrecenta un poco, un par de sonidos se mezclan, el ritmo hace moverse la pantalla, como latidos, bum, bum, bum. Durante todo el juego, tanto los disparos como los impactos, hasta las pulsaciones al botón, generan distintos sonidos y efectos visuales que se combinan con una increible coherencia con todo el universo en el que se desarrolla el juego. Cuando se alcanza la sexta capa, el efecto ya resulta impresionante, el vibrador del mando se mueve al ritmo de la música, toda la pantalla palpita y se comba, las explosiones iluminan partes que normalmente no se ven pero que ahí están, dando una sensación de profundidad, de que hay algo más allá… en las últimas layers, la complejidad de los gráficos alcanza su máximo, la música alcanza su plenitud y lo llena todo, prácticamente se siente más que se oye. Todo se mueve al ritmo, tu personaje, tus manos, las imágenes, el bombardeo de luces, todo con una cadencia inigualable y con una complejidad difícil de asumir, pero que sobre todo, resulta de indescriptible belleza. Todo esto hace que el REZ sea una obra de arte, independientemente de gustos musicales, visuales o jugables.
Los enfrentamientos con los jefes no son el culmen del apartado audiovisual (pues la música suele bajar y hacerse más rítmica, la complejidad de los escenarios también desciende y se hacen más “sólidos”) sino que prácticamente están en un mundo aparte del de la pantalla al que pertenecen; pero no podía dejar de nombrarles, ya que los jefes como tales son impresionantes, y nos enfrentaremos a ellos en largos combates de resistencia, muy dinámicos y vistosos, con momentos impresionantes. Tampoco puedo olvidarme de mencionar la quinta fase, que representa la esencia del juego, de un corte muy espiritual, maravillosa. No voy a desvelar nada más, os animo a descubrir lo que esconde esta pantalla por vosotros mismos.
Resumiendo, maravilloso como experiencia sensitiva y justito como arcade, REZ es un juego digno de verse y experimentarse; y no dudo ni un instante en recomendároslo, ya que es uno de esos pocos elegidos que sobrepasan las barreras que limitan a los videojuegos (cada vez más estáticas, por cierto) y abre nuevos caminos. Es una lástima que a esta innovación audiovisual no le haya acompañado una innovación jugable… supongo que es difícil tenerlo todo. En cualquier caso merece la pena.
Una última cosa. El REZ hay que vivirlo, por lo que recomiendo encarecidamente que se juegue si es posible con VGA-Box, un buen equipo de sonido y vibrador… de jugarlo así a una tele pequeña en mono hay un mundo.
Reseña escrita originalmente para www.segafan.com
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