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Twinkle Star Sprites

<Nargond/130702>

Desarrollador: ADK | Año: 1996 | Plataforma: Neo Geo

Twinkle Star Sprites es un juego peculiar. Al principio parece un puzzle, y de hecho tiene algunos elementos de este género como luego veremos, pero tras jugar unas cuantas partidas uno se da cuenta de que está ante un matamata en toda regla.

Lo primero que asombra es su desarrollo, imaginativo a mas no poder. Se trata de matamarcianos pensado para ser jugado a dobles, pero no cooperativamente sino en competición, es decir, que hay que destruirse el uno al otro. Para ello, se dispara al contrincante con unas “balas” especiales… Pero vayamos más despacio.

Twinkle Star Sprites
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Noiz2sa

<Chocobilly/050503>

Desarrollador: Kenta Cho | Año: 2002 | Plataforma: PC

La página web “Nippon Shoot’em’ups For The PC”, que podéis encontrar en la sección de links [*], me recuerda a un rastrillo o librería de viejo. Igual que en esos locales uno se ensucia las manos revolviendo entre enciclopedias anticuadas y libros a cada cual más infumable, en la página que nos atañe es difícil hallar un matamarcianos que resista más de dos tardes en nuestro exigente disco duro. No insinúo que no haya calidad, pues juegazos como Cho Ren Sha 68K o Rally Raid me parecen deliciosos, pero en la gran mayoría de los casos se trata de títulos, que aunque decentes, suelen ser clones o copias de clásicos y por tanto no llegan a brillar con luz propia. No obstante, en ocasiones salen a la superficie maravillas auténticamente originales y rompedoras: Noiz2sa es una de ellas.

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Donpachi

<Silvano/170503>

Desarrollador: Cave | Año: 1995 | Plataforma: Arcade/Sega Saturn, PSX

Donpachi (que traducido del Japonés sería Bee Boss, Jefe Abeja), fue el primer juego (allá por el año 1995) de la recién nacida Cave, compañía formada por ex-miembros de Toaplan (aunque aún tengo que investigar más sobre este tema).

Empezamos a jugar y vemos que, básicamente, “parece” el típico matamarcianos de scroll vertical, pero al cabo de unas cuantas partidas nos damos cuenta de ligeras “diferencias” que, al final, se traducen en el principio de la nueva ola de los shoot’em ups, los llamados manic shoot’em ups, caracterizandose por la cantidad de enemigos y balas que aparecen en pantalla (aunque el primero de ellos fuera Batsugun, curiosamente, el último shooter de Toaplan en 1993) y otros detalles que paso a comentar.

Y es que Cave, con su Donpachi, dió otra vuelta de tuerca (que más tarde se convertiría en una constante en todos sus matamarcianos) a tan trillado género, incluyendo un sistema de combos no visto antes en este género y creando unos patrones de ataque en los enemigos muy estudiados para desarrollar ese sistema de combos, a parte de reducir la zona de impacto de nuestra nave necesaria para ser destruida al mismo centro de la nave (cosa que hoy en día es común en todos los matamatas, aunque fuera -de nuevo- el Batsugun el primero en incorporarlo), por lo que si no nos impactan en esa pequeña zona no nos destruirán (ya era hora que se les pusiera la cosa un poco chunga a los malos xD), algo que nos será de gran ayuda para esquivar la gran cantidad de balas que se nos avecina, pues muchas veces nos veremos envueltos en un auténtico festival de disparos enemigos y si no fuera por la reducción de esa zona, sería imposible sobrevivir.

Pero hagamos un alto y comentemos las cosas más básicas.

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Ikaruga

<Nargond/110702>

Ikaruga se acerca a la Dreamcast día a día, y nosotros ya nos hemos empapado de fotos, videos, comentarios y faqs… veamos qué nos puede deparar este juego.

Bajo un impresionante e impecable diseño, que podeis observar tanto en las fotos como en los videos, y tras épicas y futuristas melodías, se esconde la esencia del Ikaruga. Básicamente su jugabilidad se basa en dos aspectos principales. Uno es que la nave tiene dos colores, así como sus enemigos. Se trata del blanco y del negro. Nuestra nave puede absorber los disparos que son de su mismo color, cargando la bomba (en éste caso autodirigida), pero los del color contrario la destruyen. Sin embargo, el disparo de nuestra nave es mucho más potente cuando le damos a una nave de color distinto al nuestro. El otro aspecto principal de la jugabilidad son las chains. Las chains consisten en destruir consecutivamente tres naves de un mismo color, consiguiéndose así mucha mayor cantidad de puntos. Parece sencillo, pero es imposible explicar la profundidad que las chains aportan al juego, eso es algo que hay que verlo (pero sobre todo experimentarlo). Otro de los aspectos importantes del juego es su único tipo de disparo, el rail (llamarle ametralladora me suena un poco raro), y la ya común pequeña zona de impacto, que nos permite esquivar más fácilmente cuando la pantalla se llena de balas.

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